Sony make.believe
PlayStation®Network Käytössä | Liity | Kirjaudu sisään

Kuinka Lair nousi lentoon

PlayStation®3

Pelikehittäjä Factor 5:n Julian Eggebrecht valottaa Lair-pelin taustaa ja kehitystä.

Factor 5:n toimitusjohtaja ja luova johtaja Julian Eggebrecht on juuri työstänyt Lair-pelin Sony Computer Entertainmentille. Seuraavana on vuorossa muita, vielä julkistamattomia seuraavan sukupolven peliprojekteja.

Julianin ansiolistalta löytyvät klassinen Turrican-pelisarja, miljoonia kappaleita myynyt Star Wars: Rogue Squadron -sarja, Indiana Jones, International Superstar Soccer Deluxe sekä Contra: The Alien Wars.

Demon ja trailerien perusteella Lair tuntuu edustavan useampaa kuin yhtä lajityyppiä. Kertoisitko pelin eri osa-alueista?

Lair todella pistää lajityypit uusiksi, siksipä kutsumme sitä lentotoimintapeliksi. Tietenkin mukana on perinteistä ammuskelua eli tulen sylkemistä, mutta pelin todellinen ydin on lohikäärmeiden fysiikka. Se ilmenee lähietäisyyden lentotaisteluissa niin sanotussa ajojahtitilassa, ilmassa käytävissä kaksinkamppailuissa sekä tietenkin maan pinnalla valtavia vihollislaumoja vastaan taisteltaessa.

Nämä pelin kulun eri mekaniikat esitellään pelaajalle hiljalleen ensimmäisten tasojen aikana, mutta myöhemmissä tehtävissä eri elementtejä sekoitellaan. Tarkoituksemme on lisätä uudelleenpelattavuutta siten, että pelaajat voivat etsiä hyvin erilaisia tapoja suorittaa tietty tehtävä.

Miten tästä on ollut apua Lairin tarinan kertomisessa?

Jos tarinan päähenkilönä on sotasankari tuhansien muiden sotilaiden joukossa, kysymys kuuluu: miksi tämä yksi henkilö on niin tärkeä? Modernissa sodankäynnissä tällainen henkilö olisi tietysti pommikoneen lentäjä tai tankin kuljettaja, sillä nämä koneet voivat aiheuttaa suuria tuhoja. Mutta vieläkin parempi sotakone on lohikäärme, sillä kaikissa kulttuureissa lohikäärmeiden on sanottu pystyvän sekä lentämään että kulkemaan maalla. Lohikäärme on täydellinen sotaratsu.

Ja kuten sana "ratsu" osoittaakin, lohikäärmeen ja ratsastajan välillä on tärkeämpi side kuin koneen ja ihmisen välillä. Tästä löytyi täydellinen tapa kertoa tarina Rohn-sankaristamme ja kuolevan maailman sivilisaatioiden yhteenotosta. Voimme lähestyä kymmenien tuhansien sotilaiden välillä käytyjä taisteluita hyvin henkilökohtaisella ja aivan uudenlaisella tavalla.

Oliko pelin eri osatekijöiden yhteensovittamisessa vaikeuksia?

Missään pelissä ei ole ennen siirrytty saumattomasti valtavan laajoista lentotaisteluista maan pinnalle lähitaisteluihin. Eikä missään pelissä ole perehdytty lohikäärmeiden fysiikkaan. Aiemmissa lohikäärmepeleissä on vain käytetty tulta pelin kulun tärkeimpänä tekijänä. Lairin kaltainen peli on monella tapaa vaikea tehdä, mutta ei uusien ja tuoreiden asioiden luominen koskaan helppoa olekaan.

Pelin mittasuhteet tuovat mukanaan valtavia haasteita, ja PS3:n tehojen käyttäminen ainutlaatuisella tavalla on vaikeaa. Lisäksi lentoon, taisteluihin ja maan kamaran tapahtumiin liittyvät pelin suunnittelun ongelmat ovat aivan uutta luokkaa pelimaailman täydellisen saumattomuuden takia.

Ovatko jotkin tietyt taideteokset, elokuvat tai romaanit vaikuttaneet pelin tarinaan ja suunnitteluun?

Tarina on saanut paljon vaikutteita nykypäivän poliittisista tapahtumista. Lairin maailmaa vaivaa ilmaston lämpeneminen, kaksi uskonnon ohjaamaa sivilisaatiota ottaa yhteen ja kummallakin puolella on fanaatikkoja, jotka eivät piittaa tieteestä. Tällaisia tapahtumia on nähty kerta toisensa jälkeen ihmiskunnan historiassa, mutta olemme toivottavasti saaneet lisättyä tarinaan koukun, joka puhuttelee joitakin pelaajia.

Grafiikan osalta pyrimme uudenlaiseen fantasiailmaisuun: ei suippoja korvia, vaan todellisiin muinaisiin kulttuureihin pohjautuvaa tyyliä. Pelin lohikäärmeet puolestaan ovat ainutlaatuinen tulkinta klassisesta lohikäärmeestä: puoliksi liskoja, puoliksi dinosauruksia. Käytimme monta vuotta tämän maailman luomiseen. Toivottavasti se tuntuu ainutlaatuiselta mutta kuitenkin oudosti tutulta.

Kuinka suuri merkitys langattomalla SIXAXIS-ohjaimella on Lairin pelaamisessa?

Ohjainta tarvitaan ehdottomasti, jotta pelin voi kokea haluamallamme tavalla. Lohikäärmeen ohjaaminen on voimakas, fyysinen kokemus SIXAXIS-ohjaimen ansiosta. Olisimme tietysti voineet tehdä pelistä vesitetyn version ilman sitä, mutta silloin Lair ei taatusti olisi ollut yhtä kouriintuntuva ja samalla helppo oppia. Kun on kerran ottanut taivaat haltuun liiketunnistuksen avulla, se tuntuu ainoalta oikealta tavalta.

Onko helppo pelattavuus mielestäsi ristiriidassa syvempien ja vuorovaikutteisempien pelien suunnittelun kanssa?

Sen ei pitäisi olla. Parhaat pelit oppii helposti, ja silti taitavat pelaajat löytävät niistä syvyyttä. Inhoan "veteraanipelaajien" käsitettä, koska sitä tunnutaan usein käyttävään verukkeena huonolle, epäluontevalle ohjaukselle. Pyrimme tekemään Lairista mahdollisimman hauskan vasta-alkajille, mutta pistetaulukoiden, saavutusten ja mitalijärjestelmän ansiosta myös syvempää pelikokemusta kaipaavat ja kilpailuhenkisemmät pelaajat palkitaan tavoilla, jotka eivät ollenkaan vähennä pelin helppokäyttöisyyttä.

Millä tavoilla voisit kuvitella langattomasta SIXAXIS-ohjaimesta ja muista laitteista, kuten PlayStation Eye -kamerasta, olevan apua pelien tekemisessä helpommin lähestyttäviksi?

Liiketunnistus ja visuaalinen analyysi ovat luonnostaan lähempänä ihmiskehon toimintaa kuin perinteiset sauvat ja näppäimet. Monet lajityypit voivat hyötyä huomattavasti liiketunnistuksesta: monimutkaisista toiminnoista voi tehdä yksinkertaisia ja peleihin voi saada lisää syvyyttä. Lairissa pääsimme eroon monista näppäinyhdistelmistä, jotka nyt hoidetaan pelkillä ohjaimen liikkeillä. Muissa peleissä voidaan luopua klassisista sauvoista ja näppäimistä kokonaan ja ottaa tilalle jotain uudempaa. Se vaihtelee pelistä toiseen. Toisaalta tietyt asiat peleissä yksinkertaisesti toimivat paremmin sauvan ja näppäinten avulla, ja tällaisiin toimintoihin ei pitäisi väkisin käyttää liiketunnistusta.

Olette ottaneet taivaat haltuun nahkaisin siivin Lair-pelissä ja valloittaneet avaruuden kylmän äärettömyyden Rogue Squadron -sarjassa, mihin ympäristöön Factor 5 tarttuu seuraavaksi?

Veden alla liikkuminen olisi seuraava kellumiskokemus, mutta vaikka pidänkin sukeltamisesta, se on hiukan turhan hidasta minun makuuni. Vieraissa maailmoissa on toisaalta jotain kiehtovaa, ja niitä tutkittiin ja tuhottiin aika lailla Turrican-sarjassamme 15 vuotta sitten. Hahmon saattaisi olla korkea aika tehdä paluu isolla ryminällä aseet laulaen.

Tietoja artikkeleista

Julkaisupäivä: 23/08/07
Kategoria: Artikkeli
Kuinka Lair nousi lentoon

PES 2010 avaa uuden kauden

13/11/09
PlayStation®3

Pro Evolution Soccer palaa graafisesti uudistettuna tuomaan rajua realismia arcadefutiksen klassikkosarjaan.


Pidä bileet DJ Heron ohjaimissa

04/11/09
PlayStation®3

Ole levylautasten herra ja bileitten kuningas PlayStation 3:n DJ Hero -pelissä.


Paluu Liberty Cityyn

03/11/09
PSP™

Lähde etsimään legendaarista miekkaa ja palauttamaan perheesi kunnia PSP:n Grand Theft Auto: Chinatown Wars -pelissä.


Katso kaikki ennakot

Uusimmat ja parhaat

Esitellyt pelit

SingStar® Take That

PlayStation®3

Lajityyppi: Musiikki

Cars Race-O-Rama

PlayStation®2

Lajityyppi: Ajopelit

SingStar® Take That

PlayStation®2

Lajityyppi: Musiikki

Tulossa pian

Tekken 6

PSP™

Lajityyppi: Beat 'em up

Dark Void

PlayStation®3

Lajityyppi: Toimintaseikkailu

Katso kaikki pelit

Esittelyssä minis

Esittelyssä minis

Täydellisiä pelejä tilanteeseen, aikaan ja paikkaan katsomatta.

Lisätietoja