Ruutukuvat
12 kuvaa

Kurkista Killzone 2:n kulissien taakse: Guerrillan toimitusjohtaja Hermen Hulst ja pelin ohjaaja Mathijs de Jonge paljastavat lisää tietoja uudesta pelieepoksesta.
Mitkä ovat Killzone 2 -elämyksen olennaisimmat ainekset?
Hermen Hulst: Kaikissa ensimmäisen persoonan ammuntapeleissä tärkein päämäärä koskee itse pelikokemuksen ydintä. Kysymys kuuluu, miten pelaaja saadaan aidosti mukaan intensiiviseen toimintaan ja kaaokseen luomassamme pelimaailmassa. Vastaus piilee lajityypin nimessä, mikä vaikuttaa itsestään selvältä, mutta näimme paljon vaivaa tämän asian suunnittelussa alusta loppuun. Ensimmäisen persoonan ammuntapelissä haluamme säilyttää aina ensimmäisen persoonan näkökulman - olipa sitten kyse suojautumisjärjestelmästä tai vuorovaikutuksesta pelimaailman kanssa, pelissä täytyy olla intuitiivinen ensimmäisen persoonan näkökulma.
Ideana oli valtavan laaja hyökkäys vieraalle planeetalle ja mahtavat taistelut, joissa pelaaja on etulinjassa. Tartuimme tähän ideaan ja varmistimme, että pelaajalla on ympärillään muita hahmoja suurimman osan aikaa ja että vastassa on suuret määrät monipuolisia vihollisia.
Kaiken tämän taustana on vihamielinen maailma - Helghan, jossa pelaaja on kaikkea muuta kuin tervetullut. Haluamme tuoda pelikokemukseen suurta mittakaavaa ja syvyyttä. Päämääränä on aito Hollywood-kokoinen elämys, joka ei olisi täydellinen ilman muutamia valtavia skenaarioita ja upean dramaattisia tapahtumia. Viemme pelaajan melkoiselle matkalle vieraassa maailmassa. Mukana on monenlaisia ympäristöjä, joilla kaikilla on oma tyylinsä ja pelaamisen kuvionsa.
Millaisia haasteita pelin luomisessa on ollut?
HH: Jos katsotaan vuoden 2005 traileria, haasteena oli luoda moottori, joka tukee pelin intensiteettiä, yksityiskohtaista grafiikkaa, animaation laatua... kysymys on tuotannon laadusta ja yleisestä pelikokemuksesta. Kaikessa on saavutettava äärimmäinen laatu, ja juuri siihen menee kaikki aika ja huomio. Mikään määrätty pelin kehittämisen osa-alue ei ole ollut hidasteena, mutta resurssien jakaminen on ollut vaativaa. Ja peli on valtavan suuri, joten ykkösasia on ollut saada kaikki työskentelemään yhdessä valtavan tavoitteemme eteen.
Houkutteliko teitä tuoda vihollisiksi entistä oudomman näköisiä hirviöitä?
Mathijs de Jonge: Mietimme sitä ja testasimme hyvin varovasti tuollaisia vihollisia. Pelaajan kimppuun hyökkäilee hämähäkkimäisiä otuksia, mutta emme tehneet mitään sen oudompia olioita, sillä haluamme pitää päävihollisina helghastit legendaarisine punaisine silmineen. Emme halunneet viedä huomiota pois niistä. Pystymme edelleen luomaan monenlaisia vihollistyyppejä helghast-kaavan pohjalta, joten pelissä riittää vielä paljon mahdollisuuksia tutkailtavaksi.
Miten syntyi LittleBigPlanetin varhaisissa mainosvideoissa nähty helghast-tyylinen Sackboy?
HH: Me suunnittelimme sen! Sen teki pääsuunnittelijamme, joka on luonut alkuperäisen helghast-konseptin. Siihen ei mennyt kauan verrattuna omiin töihimme - sitä oli mukava tehdä!
Mistä olette erityisen ylpeitä Killzone 2:ssa?
HH: Palaan jälleen pelikokemuksen ytimeen. Pidän pelihahmon tavasta pidellä asettaan, sen tunnusta ja äänistä. Pelaajasta tuntuu aivan kuin hän kantaisi oikeaa asetta. Pidän siitä, miltä tuntuu laukaista ase ja osua sillä viholliseen. Yleensä osuman saaneilla vihollisilla on peleissä kaksi tai kolme tapaa reagoida - meillä on niitä yli sata. Se on tavallaan hyvin realistista, mutta se on myös liioiteltua, koska reaktiot eivät välttämättä noudata fysiikan lakeja.
Lisäksi tuhoutuvien ympäristöjen vuoksi jokainen luodin aikaansaama vaikutus on uskottava, ja siinä on luultavasti pelin vahvuus. Grafiikka on myös kaunista, mutta itse pelikokemus on minulle varmaankin suurempi ylpeydenaihe kuin grafiikan yksityiskohdat, laatu ja sulavuus.
Millaista on työskennellä PlayStation 3:n parissa?
HH: PS3 on tehnyt tämän kaiken mahdolliseksi. Studiona meidän hommamme on näyttää, mihin järjestelmä pystyy - valjastamme käyttöön sen raa'an tehon, mikä on ollut todella mukavaa. Olemme voineet luoda pelin, jollaisen olemme aina halunneet tehdä, ja se on fantastista.
Miten Guerrillan ja Sony Computer Entertainment Inc:n (SCEI) välinen suhde on kehittynyt?
HH: Suhde on oikein hyvä. Kun myimme yrityksen, visiomme oli toisaalta säilyä kulttuurisesti itsenäisenä mutta samalla toimia Worldwide Studiosin katon alla ja jakaa tietoa, vaihtaa resursseja, olla lähellä markkinointia ja päästä mukaan kaikkeen. Ratkaisu oli paras mahdollinen, ja olen hyvin kiitollinen siitä, että julkaisija on antanut meidän pysyä näin itsenäisenä. Meillä on omanlainen kulttuurimme, josta olemme iloisia ja ylpeitä, ja saamme jatkaa samalla linjalla.
MdJ: Olemme todella tyytyväisiä SCEI:hin, sillä yhtiö on antanut meille tilaisuuden tehdä Killzone 2:sta näin viimeistellyn. Jos peli olisi pakotettu julkaistavaksi, siitä ei olisi tullut näin hyvää. Olemme siis saaneet juuri tarvittavan määrän aikaa pelin tekemiseen. Myös tekninen tuki on ollut todella hyvää, ja olen iloinen siitä, että Sony näki pelin laadun, suostui siirtämään julkaisupäivää ja antoi meille aikaa hiomiseen.
Peli on todella tarkasti viimeistelty. Olemme todella tyytyväisiä siihen nykytilassaan. Ainahan sitä keksii uusia ideoita, joita ei ole aikaa toteuttaa, mutta voimme säästää ne seuraavaan projektiin [nauraa].
12 kuvaa
| Julkaisupäivä: | 26/01/09 |
|---|---|
| Kategoria: | Uutiset |

Pro Evolution Soccer palaa graafisesti uudistettuna tuomaan rajua realismia arcadefutiksen klassikkosarjaan.
Ole levylautasten herra ja bileitten kuningas PlayStation 3:n DJ Hero -pelissä.
Lähde etsimään legendaarista miekkaa ja palauttamaan perheesi kunnia PSP:n Grand Theft Auto: Chinatown Wars -pelissä.