Ruutukuvat
11 kuvaa

F.E.A.R. antoi pelaajille kauhugenren piirteillään uuden näkökulman ammuntapeleihin. Nyt on ilmestynyt jatko-osa. Project Origin tuo taatusti väreet selkäpiihin...
PlayStation 3:lle ilmestynyt F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon tarjoili mainion yhdistelmän ammuntapelien ja kauhun elementtejä ja sai nimensä mukaisesti pelon heräämään. Pelissä oli shokeeraavia hetkiä ja tyylikästä ammuskelua. Ei siis mikään ihme, että jatko-osa tähtää samaan maaliin ja kasvattaa samalla kierroksia niin, että kämmenet hikoavat entistäkin piinaavammin.
Haamujengi hätiin
F.E.A.R.2: Project Origin -pelin tavaramerkkejä ovat yliluonnollinen jännitys ja Hollywood-henkinen toiminta, ja juoni kytkeytyy sarjan ensimmäiseen osaan. Tutkittavana on kaupunki, joka päätyi katastrofin kouriin F.E.A.R.-pelin räjähtävässä loppuhuipennuksessa. Tällä kertaa tapahtumien viimeistä puolituntista todistaa erikoisjoukkojen agentti, jonka tehtävänä on pidättää tapahtumien aiheuttajana olleiden kammottavien kokeiden tekijät.
Epävarmuutta ja aineetonta uhkaa tunnelmaan tuo Alma, aavemainen tyttö, joka oli koekaniinina psyykkisten supersotilaiden luomishankkeessa. Alman mielen kauhistuttavat voimat ovat kaiken ydin Project Originin kihelmöivässä ilmapiirissä, ja varjoissa väijyy muitakin ilkeitä, yliluonnollisia vaaroja.
Niinpä pelaaja saa tarttua aseeseen ja räiskiä vihollisia, joita on niin teknologista kuin aavemaistakin sorttia, ja vähän väliä eteen tulee todella pelottavia käänteitä.
Pelon palkka
Kuten pahaenteinen tunnelma antaa ymmärtääkin, Project Originin ulkokuoren alle kätkeytyy paljon yllätyksiä - eikä pelkästään juonen osalta. Vihollisten tekoälyä on rukattu paremmaksi, mikä tekee tulitaisteluista entistä rajumpia ja ennalta-arvaamattomampia
"Meille on tärkeää se, että pelaaja luo taistelukokemuksen", sanoo Dave Matthews, pelin kehittäjä Monolithin päägraafikko. Hän kuvailee tekoälyn mukautumista pelaajan toimiin. "Pyrimme kehittämään vihollisten älyä, ja siksi teimme niistä paljon tietoisempia vuorovaikutuksestaan ympäristön kanssa ja ympäristön tuomista eduista taistelussa. Haluamme antaa myös pelaajalle samat mahdollisuudet hyödyntää ympäristöä. Mihin tahansa tekoäly pystyy, sen voi tehdä myös pelaaja."
Sekä pelaaja että vastustajat voivat kaataa esineitä ja käyttää niitä suojana, tuhota ympäristöä ja vaihtaa taktiikkaa lennossa. Viholliset yrittävät ampua räjähdysherkkiä esineitä pelaajan piilopaikan lähistöllä, heittää kranaatteja suojan taakse ja etsiä sokean pisteen hyökkäystä varten. Tuleen sytytetyt viholliset pudottavat aseensa ja yrittävät sammuttaa itsensä, ja liekeistä henkiin jääneet ryhtyvät kostopuuhiin vetämällä esiin kätketyn tai hylätyn aseen.
Tehopuku päälle
Aseiden lisäksi käytössä on Elite Powered Armour (EPA) -puku, josta on hyötyä pelin lukuisissa ympäristöissä. EPA ilmestyy aluksi peliin mekaanisena vihollisena, joka tykittää luotisateella pelaajan suojapaikat silpuksi ja on muutenkin hankala pala purtavaksi. Kun puku on saatu taltutettua, pelaaja voi hypätä sisään ja alkaa räiskiä.
Eikä tämän tekniikan ihmeen vaurioitumisesta tarvitse murehtia - saatuaan liikaa osumia se sylkee pelaajan ulos taistelukentälle ja ryhtyy korjaamaan itseään. "Nyt olet aivan samassa paikassa ja samassa tilanteessa... mutta ilman pukua ja eri aseilla varustautuneena", Matthews selittää.
Ja tässä onkin ydinajatus - edessä on aivan uudet ongelmat, sillä ympäristö ei tällaisessa tilanteessa taatusti ole turvallinen. Tämä on Matthewsin mukaan keskeinen osa Project Originin kehittyvää pelikokemusta.
Mallia Japanista
Haastava, elintärkeä tasapaino vauhdikkaan toiminnan ja kauhun välillä on hyvin hallussa. "Kauhu on aivan yhtä tärkeä tekijä kuin toiminta", Matthews sanoo. "F.E.A.R.-pelissä otimme pitkälti mallia japanilaiskauhusta. Siinä lajityypissä näytetään kauheita asioita vieraassa asiayhteydessä, tietoa paljastetaan hitaaseen tahtiin, ja jatkuva epätietoisuus on pelottavaa. Sitten koittaa paljastuksen hetki, kun kaikki käännetään nurin ja koko jutun komeus käy ilmi.
"Nämä keinot olemme tuoneet myös taisteluihin. Ensimmäisessä F.E.A.R.-pelissä kaikki oli ahdasta ja klaustrofobista, ja tästä syntyi tietynlainen tunnelma. Pelin ilmestyttyä tajusimme, että tätä tunnelmaa oli hiukan liikaa ja se oli liian puuduttavaa. Aloimme leikkiä uusilla ideoilla taisteluita varten, ja tästä tuli meille hieno tilaisuus muuttaa lähtökohdat. Nyt olemme luoneet jännittyneitä hetkiä, joita seuraa rentoutuminen, ja näin pelaaja houkutellaan väärään turvallisuuden tunteeseen.
"Tämän taistelumekaniikan ja ympäristön tutkiskelun kautta luomme hetkiä, jotka kehittyvät epäjohdonmukaisesti, ja pelaaja alkaa ajatella, ettei kaikki ole nyt aivan kohdallaan. Ja juuri kun pelaaja odottaa jonkin asian tapahtuvan... jotain tapahtuu juuri ennen sitä! Tällaisia tehokkaita hetkiä haluamme Project Originiin."
Pidä pelko kurissa
Eri tyylejä ja lajityyppejä taitavasti sekoittava F.E.A.R.2: Project Origin on odottamisen arvoinen. Matthewsin tavoitteena on tehdä lopputuloksesta mukaansatempaava, oli ammuskelua ja säikyttelyä kuinka paljon tahansa. ""Haluamme luoda suuria hetkiä", hän sanoo. "Eeppisiä, dramaattisia kohtauksia, joissa pelaaja saa tuntea oman roolinsa tärkeäksi."
11 kuvaa
| Julkaisupäivä: | 19/01/09 |
|---|---|
| Kategoria: | Uutiset |

Pro Evolution Soccer palaa graafisesti uudistettuna tuomaan rajua realismia arcadefutiksen klassikkosarjaan.
Ole levylautasten herra ja bileitten kuningas PlayStation 3:n DJ Hero -pelissä.
Lähde etsimään legendaarista miekkaa ja palauttamaan perheesi kunnia PSP:n Grand Theft Auto: Chinatown Wars -pelissä.