Ruutukuvat
13 kuvaa

eu.playstation.com jatkaa tutkimusmatkaansa ilmiömäisen Killzone 2 -pelin kehittäjän Guerrilla Gamesin päämajassa ja selvittää, miksi luvassa on takuuvarma videopelihitti.
Koska Killzone 2 on ensimmäisen persoonan ammuntapeli, voi tuntua itsestään selvältä, että kaikki toiminta nähdään ensimmäisen persoonan vinkkelistä. Alunperin tiimillä oli kuitenkin houkutuksena vaihtaa monien muiden fps-pelien tavoin näkökulmaa silloin, kun hahmo syöksyy suojaan, käyttää koneita tai hyppää jättimäisiin, konekivääreillä ja raketinheittimillä aseistettuihin mech-ajoneuvoihin. Vasta kokeilujen jälkeen päätettiin, että peli pysyttelisi ensimmäisen persoonan näkökulmassa niin kauan, kuin Guerrilla Games pystyisi pitämään sen intuitiivisena ja mukaansatempaavana.
"PSP:n Killzone: Liberation -pelissä aloimme tutkia suojautumisjärjestelmää ja tehdä pelistä taktisempaa, ja tämän laajensimme Killzone 2:ssa ensimmäisen persoonan suojautumisjärjestelmäksi", sanoo pelin ohjaaja Mathijs de Jonge. "Aluksi kokeilimme kolmatta persoonaa, mutta jatkuva näkökulman vaihtaminen häiritsi pelaajaa ja etäännytti pelimaailmasta. Yksi suunnittelijoistamme keksi esitellä oman videokameransa avulla, miltä suojautumistila voisi näyttää ensimmäisen persoonan näkökulmasta, ja hän ehdotti ratkaisua meille.
"Alunperin vaihdoimme kamerakulman kolmanteen persoonaan pelaajan kuollessa, mutta jotkut ihmettelivät, kuka tuo kaatuva hahmo ruudulla on", de Jonge nauraa. "Niinpä päätimme kaataa kameran. Pelihahmo Sevillä oli aluksi ääni, mutta se oli vähän kuin ruumiistapoistumiskokemus - kuka oikein puhuu korvaani? [nauraa]. Emme halua häiritä pelaajaa millään tavalla, hän saa vain tuntea itsensä sankariksi."
Ensimmäisestä kolmanteen ja takaisin
Vaikka ympäröivä maailmaa piirtyy ensimmäisen persoonan näkökulmasta, peli ei silti huijaa pelaajaa näkymättömissä olevien asioiden suhteen. Kehitysjohtaja Arjan Brussee esittelee kohtausta, jossa taistellaan kiitävän junan katolla. Se on kaunista katseltavaa: hulmuavia lippuja, pölyä ja monenlaisia valotehosteita junan kiitäessä ohi erilaisten maisemien ja läpi tunnelien - ja pelattavuuden osalta tuuli hidastaa pelihahmon kulkua ja voi jopa lennättää kranaatteja takaisin heittäjänsä suuntaan.
Brussee alkaa purkaa kohtausta ja osoittaa, millaisiin teknisiin ihmeisiin PlayStation 3 pystyy pelkällä visuaalisella tasolla, vaihtamalla kamerakulman kolmanteen persoonaan ja lennättämällä kameraa ympäri skenaariota. Kaikki näkyvissä oleva - samoin kuin näkymättömissä oleva - on todella olemassa tässä ja nyt, eikä mitään silmänlumetta käytetä. Hän poistaa valaistuksen, heijastukset ja muut visuaaliset tehosteet ja muuttaa kohtauksen karuksi rautalankamalliksi, joka osoittaa kunkin elementin osuuden Killzone 2:n vakuuttavan maailman luomisessa. Sitten hän muokkaa jälleen kaiken uusiksi, ja esiin tulee taas tuttu, hätkähdyttävä graafinen taidonnäyte.
Kun kysymme Brusseelta mahdollisista häiritsevistä latausajoista pikkutarkoissa kohtauksissa, hän vain hymyilee. "Suuri osa latauksesta tehdään taustalla", hän sanoo. "Latausruutu nähdään vain tasojen alussa, eikä muualla. Pelin edetessä kaikki lataus tapahtuu taustalla."
"Eivät helghastit oikeasti niin pahoja ole..."
Jopa erittäin kattavassa moninpelissä (jossa on fps-peliksi harvinaisen paljon mukauttamistoimintoja), tavoitteena oli aina suuri visuaalinen tarkkuus, ja tiimi halusi tehdä kaikesta aivan yhtä nättiä kuin yksinpelissäkin. "Kaikki järjestelmät kehitettiin tämä ajatus mielessä", sanoo vastaava tuottaja Angie Smets. "Se oli hyvin vaikeaa. Oli haastavaa ottaa laitteistosta kaikki irti ja samalla varmistaa, että kaikki toimii sulavasti. Olemme todella tyytyväisiä lopputulokseen."
Guerrilla Gamesilla on yhä paljon salaisuuksia huolimatta pelin valmistumisesta ja yhtiön avoimista ja ystävällisistä työntekijöistä. Suunnitteilla on paljon yllätyksiä, ja studion hilpeästä tunnelmasta päätellen ne voivat olla mitä tahansa. Tämän työpaikan hengestä kertoo paljon se, että kerran yksi aidonkokoisista helghast-malleista katosi mystisesti, ja myöhemmin Smets löysi uhkaavan hahmon yllätyksekseen naistenvessan kopista. Tuottaja lienee kuitenkin päässyt yli säikähdyksestään, sillä hänestä on esillä Guerrillan päägraafikon luoma oudohko kuva, jossa hän tanssii helghast-eliittisotilaan kanssa. "Totesin heille, etteivät helghastit ole oikeasti niin pahoja, ja niinpä he visioivat minut laulamassa ja tanssimassa helghastin kanssa, joka ei näytä lähellekään niin pelottavalta kuin ase kädessä", Smets nauraa.
"Me todella olemme Killzone 2"
Killzone 2 merkitsee Guerrillalle paljon, eikä pelkästään pelin koon puolesta. Tämä käy ilmiselväksi erityisesti toimitusjohtaja Herman Hulstin puheista. Hän toivoo pelin näyttävän, mihin kehittäjätiimi pystyy ja mitä se edustaa. "Guerrillan puolesta voin sanoa, että me todella olemme Killzone 2", hän sanoo. "Olen ylpeä tiimin saavutuksesta. Killzone 2 on todellinen osoitus studiomme kyvyistä.
Studion tärkeimpänä arvona on ehdottomasti laatu. Kaikessa täytyy hiukkasen rikkoa rajoja. Olemme asettaneet uudet mittapuut grafiikan osalta, mutta myös tuhottavuuden tason ja animaation laadun puolesta... haluamme saada pelattavuuden hiukan paremmaksi. Se määrittelee Guerrillan - emme halua pelkästään tehdä jatko-osaa. Avainsana on kunnianhimo.
Teemme kaiken hiukan eri tavalla, hiukan voimakkaammin ja toivottavasti... hiukan paremmin."
13 kuvaa
| Julkaisupäivä: | 14/01/09 |
|---|---|
| Kategoria: | Artikkeli |

Pro Evolution Soccer palaa graafisesti uudistettuna tuomaan rajua realismia arcadefutiksen klassikkosarjaan.
Ole levylautasten herra ja bileitten kuningas PlayStation 3:n DJ Hero -pelissä.
Lähde etsimään legendaarista miekkaa ja palauttamaan perheesi kunnia PSP:n Grand Theft Auto: Chinatown Wars -pelissä.