Killzone 2 antaa uuden merkityksen ensimmäisen persoonan ammuntapeleille. eu.playstation.com matkasi Amsterdamiin luomaan ensisilmäyksen huippupeliin ja jututtamaan kehittäjätiimi Guerrilla Gamesia.
Guerrilla Gamesin toimistoissa on jotain hiukan outoa. Ei kuitenkaan huonolla tavalla - kysymys on vain siitä, että pienellä remontoinnilla historiallinen 1600-luvun rakennus (joka on ehtinyt toimia myös pankkina) voisi olla fantastinen vaikkakin hieman vanhanaikainen fps-pelin taso. Voimakkaan väriset seinät sopivat yhteen Killzone-sarjan julisteiden kolkkojen sävyjen kanssa, ja metalliset kierreportaat ovat täydellinen kohde kranaateille ja kiikarikivääreille.
Kun tähän vielä lisätään pahaenteiset lukitut ovet, rajuihin tulitaisteluihin sopivat monenmalliset huoneet, maalauksellinen pihapuutarha, vartioasema ja vierailijoita pelottelevat aidonkokoiset helghast-mallit, aavemaisen tuttua tunnelmaa ei voi olla huomaamatta.
Toisin sanoen paikka sopisi täydellisesti erääseen vuoden 2009 jännittävimpään peliin...
Helghan-planeetalle Amsterdamin kautta
Killzone 2 sisältää ensimmäisen persoonan ammuntapelien perusaineksia - sodan runtelema, toiminnantäyteinen pelimaailma on tehty aikuisyleisölle niin ulkoasun kuin kertomuksenkin puolesta. Ironista kyllä tällaisen pelin voi luoda vain tyynessä ja järjestelmällisessä ympäristössä. Siitä huolimatta Guerrilla Gamesin Amsterdamin kotiin tarvittiin massiivisia dieselgeneraattoreita pitämään toimintoja käynnissä, ja Killzone 2:n vakuuttavat sodan äänet saivat naapurit hämilleen.
Vaikka 130 työntekijää majoittava Guerrillan tukikohta tuntuukin menneen ajan fps-pelin miljööltä, Killzone 2:een se ei ole juurikaan jättänyt vaikutusta. Pelissä on paljon nykyaikaisempi tuntu. Vihamielisellä Helghan-planeetalla nähdään ahtaiden käytävien lisäksi valtavia avoimia tiloja, joita valaisevat useat eri valonlähteet, sekä suuria ja monimutkaisia ympäristöjä täynnä liikettä ja yksityiskohtia: oman puolen sotilaita, pelottavia helghasteja ja vihamielistä säätä, sekä vieläkin tarkempia yksityiskohtia, kuten hyönteisiä ja yksittäisiä vesipisaroita. Peli on käsittämättömän hieno.
Ja Guerrilla on ilmiselvästi ylpeä siitä. Tunnelma on jännittynyt. Kehittäjätiimi on saamassa aikaan jotain aivan erityistä, ja nelivuotisen kehitysjakson päättyminen tuo helpotusta, mutta samalla ilmassa on myös varovaista odotuksen tuntua. Tiimi palaa halusta saada ihmiset pelaamaan ja tahtoo todistaa, ettei uutukainen ole pelkkää kaunista kuorta.
Harvinaista helghastien balettia
Guerrillan toimitusjohtaja Herman Hulst on saanut valvoa pitkiä päiviä ja öitä pelinteon parissa, mutta on siitä huolimatta täynnä intoa käynnistäessään esityksensä. Hulst osoittaa Killzone 2:n kehityksen aina vuoden 2005 vaikuttavasta trailerista pelin nykyiseen olomuotoon, ja jättimäiset mittasuhteet tulevat ilmi: avointa, kaoottista sodankäyntiä, valtaisa moninpelitila ja hätkähdyttävän kaunis toteutus. Seuraavaksi hän linjaa periaatteet, jotka tekevät tästä fps-pelistä ainutkertaisen.
"Aseen laukaisemisen täytyy tuottaa tyydytystä", Hulst sanoo. "Jokaisella luodilla on dramaattinen vaikutus ympäröivään maailmaan." Tämän todistaa video, joka esittelee pelin ympäristöjen tuhoutuvuutta. Seinät murenevat, rappaus lentää ja kaikki hajoaa kappaleiksi. Suojautuminen ei siis onnistu yksinkertaisesti lymyämällä jonkin kiinteän kappaleen takana, sillä suoja saattaa räjähtää palasiksi milloin tahansa.
Voimankäytön taso vaikuttaa muuhunkin kuin ympäristöihin. "Olemme luoneet hahmoille eräänlaisen reagointijärjestelmän, joka käyttää dynaamisesti liikemallinnettuja animaatioita ja fysiikan määräämiä impulsseja, minkä ansiosta mahdollisia reagointitapoja on loputtomasti", selittää Hulst ja käynnistää toisen videon, jota kutsutaan leikkimielisesti helghast-baletiksi. Punasilmäiset pirut tanssahtelevat ja kompuroivat luotien runtelemassa kuvasikermässä, kuolettava tulitus lennättää niitä joka suuntaan, ja taustalla soi rauhaisa, oopperamainen Flower Duet. Näky on vaikuttava ja oudon kaunis.
Sota on tiimityötä
Guerrillan huumorintaju käy ilmi myös tekoälystudiossa, jossa luodaan helghastien ja pelaajan taistelutovereiden käytöskaavat. Luonnosten ja taiteen seassa pilkottaa kirjoitustauluja pullollaan tarroja ja piirustuksia lasten sarjakuvahahmoista. "Tavallisesti täältä löytyy aika sekalainen valikoima kamaa", nauraa suunnittelija Rob Heald. "Päätimme pelata varman päälle ja tehdä tunnelmasta kevyemmän - jotain Killzone 2:n synkän maailman vastapainoksi!"
Jyrkkä kontrasti pelin vihamielisen miljöön ja kehittäjätiimin iloisen työskentelyn välillä saa aikaan hauskan tunnelman, ja Heald alkaa selittää tekoälyjärjestelmän hienouksia. "Joissakin muissa peleissä pelaajan ilmestyessä paikalle huomio keskittyy häneen, mikä tietenkin saa aikaan intensiivisen kokemuksen, mutta meidän pelimaailmassamme pelaajan ympärillä on käynnissä taistelu, eikä hän automaattisesti ole sen keskipiste. Emme vain kerro automaattisesti vihollisille, missä pelaaja on."
Tekoälyn tietoisuus koskee myös pelaajan taistelutovereita, jotka vaihtavat taktiikkaa käytössä olevien aseiden ja pelaajan tekojen mukaan. Kumppanit käyttävät kiinteitä aseita, mikäli pelaaja ei näin tee, auttavat pelaajaa tiukoissa tilanteissa ja antavat joskus suullista palautetta, kuten kannustushuutoja tai varoituksia. "Aluksi yhtenä ongelmana oli estää kavereita rynnimästä eteenpäin - ei ole hauskaa jäädä hetkeksi odottelemaan, edetä sitten kulman taakse ja huomata, että homma onkin jo hoidettu puolestasi", sanoo Heald.
Kaikkiin hahmoihin on myös lisätty ripaus persoonallisuutta. "Pelaajan kuollessa nähdään erilaisia tapahtumajaksoja: vihollinen voi tulla pelaajan eteen puimaan nyrkkejään, tai kaveri voi kannustaa kuolevaa pelaajaa sinnittelemään, tai muuta vastaavaa voi tapahtua juuri ennen pelin käynnistymistä uudelleen", selittää Heald.
"Muu peli kuitenkin jatkuu näiden tapahtumien aikana. Erään kerran yksi helghast tappoi pelaajamme ja tuuletti kädet ilmassa, mutta sitten kaveri tuli ja ampui siltä haulikolla pään irti! [nauraa] Tämähän ei muuttanut sitä, että pelaaja oli jo kuollut, mutta dynaamisessa ympäristössä tuollaista tapahtuu paljon. Olemme todella tyytyväisiä lopputulokseen."