SCEE:n pääjohtaja David Reeves kuvailee tärkeimpiä Leipzig Games Convention -messuilla julkistettuja tuotteita.
Mitkä ovat tärkeimmät erot PSP-3000- ja PSP-2000-mallien välillä?
Viime vuonna tähän aikaan julkistimme PSP-2000:n eli Slim & Liten ja sanoimme, että kehittäisimme PSP:tä edelleen. Uutta tekniikkaa syntyy jatkuvasti ja asiakkailta saadaan koko ajan palautetta. Eräs saamistamme ehdotuksista oli sisäänrakennettu mikrofoni, jonka sitten päätimmekin lisätä uuteen PSP-malliin.
Olemme myös parantaneet näyttöä. Se näyttää nyt päivänvalossa kirkkaammalta ja voimakkaammalta, ja kuvien katselu tuntuu paremmalta. PSP-2000-mallin nähneet sanoisivat, että sekin näytti jo todella hyvältä, mutta PSP-3000:sta huomaa, että näyttöä on parannettu melkoisesti.
Julkaisemme PSP-3000:n lokakuussa, ja sitä myydään aluksi osana tuotepakettia yhdessä ohjelmiston kanssa. Tänä aikana PSP-2000 säilyy edelleen PSP-perusmallina.
Miten kuluttajat hyötyvät juuri julkistetusta 160 Gt:n PlayStation 3:sta?
Kun mietitään tulevaisuutta ja monien kuluttajien halua tallentaa kaikenlaista mediasisältöä kiintolevylle, suurempi kiintolevy houkuttelee varmasti monia. Käyttäjät voivat tallentaa enemmän tarvitsematta ulkoista kiintolevyä.
Niinpä julkaisemme marraskuun alussa 160 Gt:n PS3:n. Kokoonpano on tarkalleen sama kuin 80 Gt:n mallissa, mutta kiintolevyn koko on kaksinkertainen. Uutta mallia julkaistaan rajoitettu määrä, jotta näemme kuluttajien reaktion.
Mitä Heavy Rainin kaltaiset julkaisut kertovat PlayStation-pelien tulevaisuudesta?
Heavy Rainin ajatuksena on tuoda peleihin lisää tunnetta. Ihmiset innostuvat kyllä kovasti videopeleistä, mutta pelit eivät ehkä herätä samanlaisia tunteita kuin elokuvat. Haluamme tämän pelin pelaajien kokevan koko tunteiden kirjon surusta riemuun, ja parasta Heavy Rainissä on se, että tunne tuotetaan itse toisin kuin elokuvissa, jotka ovat tietenkin hiukan passiivisempia. Uskomme, että useat Heavy Rainin kohtaukset pystyvät tähän.
Merkittävää Heavy Rainissä on myös se, että loppuja voi olla monenlaisia, intensiteetin taso voi vaihdella, ympäristön kanssa voi olla vuorovaikutuksessa eri tavoilla, ja kaikki tämä vaikuttaa pelin etenemiseen. Muissakin peleissä tätä on yritetty, mutta Heavy Rainissä se on mukana viimeistä piirtoa myöten. Videopelien täytyy kehittyä. Vuorovaikutteisuutta on jo, mutta mahdollisuus luoda oma alku ja loppu on jotain aivan muuta. Lisäksi Heavy Rain on todella tasokkaasti toteutettu. Kun laitetaan yhteen kaikki tämä sekä PS3:n tiedonkäsittelykyky, tuloksena on jotain todella mahtavaa.
Pelaaja voi luoda itse jännitystä sen sijaan, että katselisi passiivisena Hitchcock-leffaa. Peliä katsellessaan tulee ajatelleeksi, kuinka pitkälle tämä voi mennä, kuinka lähelle voin päästä?
Miksi on tärkeää tuoda PlayStation-peleihin vuorovaikutteista tarinankerrontaa?
Olemme menossa lähemmäs todellisuutta. Voit pelata Prince of Persiaa tai Tomb Raideria tai vaikka Tekkeniä, ja ne ovat todella viihdyttäviä, mutta kaukana todellisuudesta. GTA:n kaltainen pelikään ei ole vielä sataprosenttisen todellinen, mutta se on askel lähemmäs. Mitä lähemmäs todellisuutta mennään, sitä tutummalta se tuntuu ja sitä helpommin pelaaminen käy.
Olemme aina halunneet päästä tähän todellisuuteen, ja DVD- ja Blu-ray Disc -elokuvissa kokeiltujen vaihtoehtoisten loppujen ja vuorovaikutteisen pelin vaihtoehtoisten loppujen välillä on melkoisen iso ero. Elokuvissa se ei oikein toimi, mutta peleissä toimii, kun pelaajalle tarjotaan mahdollisuus pelata tietty kohtaus yhdenlaiseen loppuun saakka, palata kohtaukseen ja päätyä toisenlaiseen loppuun, tai tehdä elämyksestä vahvempi. Aivan kun kääntäisit säädintä, voit heittäytyä kokeilemaan jotakin uutta ja nauttia siitä.
Kertoisitko hiukan lisää VidZone-musiikkipalvelusta?
Viime vuosina tehdyissä tutkimuksissa, joissa pyysimme käyttäjiä vertailemaan eri ominaisuuksien tärkeyttä, ykköseksi pääsivät odotetusti pelit. Oli kuitenkin kiinnostavaa, että seuraavaksi sijoittui musiikki.
Tuntui siis olennaisen tärkeältä, että PS3:lle on saatavana musiikkia. Emme yritä kilpailla iTunesin tai vastaavien järjestelmien kanssa, mutta tuntui aivan välttämättömältä, että käyttäjät pääsevät käsiksi musiikkiin milloin tahansa. He voivat siis kuunnella musiikkia, katsella videoita tai ladata musiikin matkapuhelimeensa. Teemme yhteistyötä VidZone-nimisen yrityksen kanssa, ja vaikka on kestänyt kauan saada palvelu kuntoon, voimme vihdoin näyttää mistä on kysymys.
Monet pelaajat eivät voi elää ilman musiikkia, joten halusimme tarjota sitä heille. Toistaiseksi palvelu tulee saataville vain Euroopassa.
Miten PSN on menestynyt?
PSN-rekisteröintien määrä on kasvanut huimasti: 46 prosenttia käyttäjistä on rekisteröitynyt. Palvelu kiinnostaa ihmisiä, koska olemme saaneet sinne sisältöä, joka tarjoaa jokaiselle jotakin. Olemme myös huomanneet, että käyttäjät lataavat lompakkoonsa enemmän rahaa ja ostavat sisältöä.
Lisäksi jotkin julkaisijakumppanimme alkavat nähdä PSN-verkon arvon. On osaksi omaa syytämme, että emme ole tarpeeksi aktiivisesti esitelleet kolmansille osapuolille verkon mahdollisuuksia. Lisäksi jotkin julkaisijat halusivat aivan ymmärrettävästi ensin katsoa, kuinka palvelu kehittyy. Mutta nyt kasvu on eksponentiaalista, ja valtava määrä ihmisiä käy päivittäin PSN-verkossa katsomassa, mitä on tarjolla.
Miten DC Universen ja Homen kaltaiset nimikkeet kehittävät PSN-kokemusta?
Pelkkä PlayStation Network itsessään ei ole mitään, aivan kuten Internet. Palvelun käyttämiseen täytyy olla syy, ja jonkin täytyy houkutella lisää käyttäjiä. Aivan kuten laajensimme aiemmin markkinoita EyeToy-, SingStar- ja Buzz!-pelien avulla, meidän on nytkin yritettävä rikkoa rajoja.
PSN:n täytyy siis kehittyä ja meidän täytyy tuoda siihen uusia piirteitä. DC Universe Online, jossa on tietenkin suuri määrä sankareita, on monen pelaajan verkkoroolipeli. Sellaiset ovat meille vielä tutkimatonta maastoa. Tekemällä yhteistyötä Sony Online Entertainmentin kanssa saamme varmasti houkuteltua mukaan ihmisiä, jotka ovat sanoneet suosivansa edelleen PC:tä. PC-pelaajia on valtava määrä, erityisesti Itä-Euroopassa, Saksassa ja Britanniassa. Nyt pystymme tuomaan heitä PS3:lle pelaamaan PC-pelien kaltaisia pelejä PSN-verkossa. Se on yksinkertaisesti kasvustrategia ja tapa houkutella uusia käyttäjiä.
Homen kohdalla puolestaan halusimme luoda helposti selattavan käyttöliittymän, ja keksimme, että se onnistuu tekemällä käyttöliittymästä ihmismäinen. Pelaajat puhuvat mielellään saavutuksistaan ja haluavat tavata toisiaan. He ovat usein hyvin sosiaalisia.
Lisäksi ihmiset tulevat mielellään mukaan ryhmiin ja kerhoihin, joissa ollaan kiinnostuneita tietyistä asioista. Niinpä Home pitää sisällään erilaisia alueita, joita kaikki tutkimukset osoittivat käyttäjien kaipaavan.
| Julkaisupäivä: | 21/08/08 |
|---|---|
| Kategoria: | Artikkeli |
Katso uusimmat PSP-aiheiset videot virallisella PSP YouTube -kanavalla!