Ruutukuvat
8 kuvaa

Luuletko, että tunnet echochromen? Saat tuoreen näkökulman PlayStation 3- ja PSP-pelin sisältämiin ajatuksiin ja ideoihin Game Yarouze! -tuottaja Tatsuya Suzukilta.
Mistä saitte inspiraation echochromen kaltaisen pelin luomiseen?
OLE (Object Locative Environment) -järjestelmästä, johon peli perustuu. Pelin kulun puolesta vaikuttimena olivat Rubikin kuutio ja vastaavat pulmat.
Mitkä olivat tärkeimmät haasteet pelin tekemisessä?
Mustavalkoisen maailman ilmapiirin säilyttäminen ja tähän ilmapiiriin sopivan pelijärjestelmän luominen. Minun oli toimittava täysin vastoin yli kymmenvuotista kokemustani pelialalta.
Tämä peli koostuu säännöistä ja pulmista, ja siinä kaikki. Aivan kuten yksinkertainen grafiikkakin, myös itse pelin puhtaus on haaste nykypäivän peleille, joilla on tapana olla turhan vakavia ja liioiteltuja.
Miten päädyitte tekemään echochromea yhteistyössä Sony Computer Entertainmentin kanssa?
Kaikki alkoi siitä, kun näin OLE-näytöksen Japan Media Arts Festival -tapahtumassa. PC-sovellus teki meihin niin suuren vaikutuksen, että otimme heti yhteyden sen luojaan herra Fujikiin ja teimme sopimuksen projektin aloittamisesta.
Aloitus sujui hienosti - herra Fujikille kaksi viikkoa myöhemmin näyttämämme peliformaatti oli lähes sama kuin lopputuote. Mutta koska projekti oli SCE-ryhmän sisällä valtava hitti, päätimme esitellä pelin E3-messuilla heinäkuussa 2007, vaikka olimme vasta aloittaneet huhtikuussa! Tiimi oli siis valtavan kiireinen heti projektin alettua.
Oliko Walker aina mallinukke, vai näyttikö se joltakin muulta ennen lopullista ulkoasuaan? Oliko teillä jokin erityinen syy valita juuri mallinukke?
OLE-järjestelmässä käytettiin jo tikku-ukkomaista hahmoa, joten käytimme sitä perustana. Halusimme kunnioittaa alkuperäisen luojan aikeita siten, että emme antaneet hahmolle sukupuolta, mutta halusimme myös lisätä hahmoon komiikkaa. Näin syntyi Walker, joka muistuttaa taiteilijan mallinukkea.
Hollantilaisen taiteilijan MC Escherin vaikutteet ovat selvät - onko luomistyökalu niin joustava, että sillä voi luoda jäljitelmiä Escherin piirroksista?
Ei kaikista, mutta se on mahdollista. Hänen piirustuksensakin näyttävät mystisiltä, koska niitä katsellaan tietystä näkökulmasta litteänä pintana, mutta periaatteessa ne voi luoda uudelleen kolmiulotteisina.
Miten echochrome-tasoja luodaan?
Aluksi keksimme vain muodon keskittymättä liikaa sääntöihin. Se on tavallaan kuin kuvanveistoa tai keramiikkaa. Kun taso alkaa muotoutua, pudotamme hahmon sisään, ja sitten tarvitsee vain lisätä sääntöjä.
Kuinka tärkeää pelin musiikki on?
Erittäin tärkeää. Luonnollisesti kokeilimme myös pelaamista ilman ääntä, mutta hiljaisuus haittaa uppoutumista pulmanratkaisuun. Kun sen sijaan taustalla soi miellyttävä jousikvartetto, pian kaikki paitsi pulma unohtuu. Ja jossakin vaiheessa keskittyminen on jo niin syvää, ettei musiikkia kuule enää ollenkaan. Sellaisen kokemuksen haluamme antaa pelaajille
Miten päätitte tehdä pelin sekä PSP:lle että PlayStation 3:lle?
PS3-versiossa näimme käyttäjien luoman sisällön mahdollisuudet, sillä järjestelmä on todella verkkoystävällinen, ja halusimme myös hyödyntää ison näytön tuomaa tunnelmaa. PSP-versiossa puolestaan oli hyvä tilaisuus tuoda kannettavalle konsolille se mielihyvä, joka syntyy sudokun kaltaisten pulmien ratkomisesta. Halusimme tarjota käyttäjille nämä molemmat mahdollisuudet, ja siksi kehitimme pelin kummallekin alustalle.
Lisäksi pelin omalaatuisen grafiikan vuoksi uskoimme, että voimme kehittää pelin kummallekin laitteistolle pilaamatta tunnelmaa.
Millaisia haasteita aiheutui siitä, että kehitystiiminne oli pienempi kuin pelialalla yleensä?
Alun perin mielessämme oli idea mittasuhteiltaan vaatimattomasta pelistä, ja siksi päätimme heti aluksi pitää projektin työntekijämäärän pienenä (tiimissä oli kuusi ydinjäsentä).
Koska tiimi oli pieni, pystyimme tekemään päätöksiä pelin maailmasta ja rakenteesta siten, että kaikki jäsenet olivat paikalla kokouksessa. Näin tieto kulki hyvin pelin kehityksen aikana ja pysyimme hyvin motivoituneina. Nämä ovat minusta pienen tiimi etuja.
Kääntöpuolena kuitenkin oli, että meillä oli vaikeuksia keksiä tasoihin tarpeeksi vaihtelua. Lopulta otimme avuksi kehittäjiä muista projekteista. Pyysimme heitä unohtamaan tasojen eri jujut ja yksinkertaisesti keksimään paljon erilaisia muotoja. Sitten ydintiimissä työskentelevä suunnittelija kokosi ne yhteen, ja saimme paljon enemmän vaihtelua.
Aluksi suunnitteluprosessimme oli rajattu siihen, että keksimme ensin tason jujun ja sitten muovasimme tason sen ympärille. Mutta onneksi päädyimme täysin päinvastaiseen menettelytapaan - ensin muovataan taso ja sitten keksitään pelattavuus - sillä muuten projekti olisi voinut venyä vieläkin pidempään.
Haluaisin jatkaa pienten tiimien kanssa työskentelyä ja tehdä lisää mullistavia pelejä, joiden ideana on tämä: riisutaan kaikki turhat somistukset ja yllätetään käyttäjät hyvin alkukantaisella tasolla. Annetaan käyttäjille peli sellaisenaan.
Aiotteko julkaista parhaita käyttäjien itse luomia tasoja?
Tietenkin! Japanissa aloimme julkaista niitä huhtikuussa. Pelkästään Japanissa palvelimelle on jo ilmestynyt iso liuta monimutkaisia tasoja, ja maltamme tuskin odottaa, millaisia tasoja saapuu Pohjois-Amerikasta ja Euroopasta.
Mitä haluatte pelaajien saavan irti echochrome-kokemuksesta?
Haluamme ihmisten huomaavan, että heidän itsestään selvinä pitämänsä ideat ovat aina olleet vain heidän oman mielensä tuotetta. Ei ole mitään sääntöjä, jotka sanelevat asioiden kulkua. Kun olet keksinyt aivan omat säännöt, tämän päivän maailma näyttää aivan erilaiselta kuin eilinen.
8 kuvaa
| Julkaisupäivä: | 30/04/08 |
|---|---|
| Kategoria: | Artikkeli |

Pro Evolution Soccer palaa graafisesti uudistettuna tuomaan rajua realismia arcadefutiksen klassikkosarjaan.
Ole levylautasten herra ja bileitten kuningas PlayStation 3:n DJ Hero -pelissä.
Lähde etsimään legendaarista miekkaa ja palauttamaan perheesi kunnia PSP:n Grand Theft Auto: Chinatown Wars -pelissä.